Dentrado, read-only mode: mirroring http://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/level-c-1543About Dentrado
Level C-1543 - “鸽巢”

Level C-1543 — “鸽巢”

生存难度:生存難度:

等级等級 未知

  • 稳定

++* 翻译者须知:
从 2026 年 5 月 20 日起,后室英文维基开始使用层级等级(后室英文维基),全面替代此组件。最终的结果是,此组件从 component:level-class 变成了 component:old-level-class;而 component:level-class 则被替换成了上述的新组件。

这导致后室英文维基所有使用了生存难度分级组件的页面,都自动更新成另一版本。中文维基不会跟进这一改动,亦不会重命名此组件。译者可以自由选择在翻译过程中应用新版组件,使之与原文相同;也可以继续使用此组件,即不改动 [[include]] 代码。

除了外形有所变化,新组件还新增了 1E-5E 的环境危害分级,并稍微扩展了自定义维度;因此部分页面可能有必要更换为新组件,才能正常显示。请译者自行甄别。

+* 如何使用:

[[include :backrooms-wiki-cn:component:level-class
|class=等级
]]

class 处的可用参数包括以下内容,支持简繁体及英文输入。

English简体中文繁體中文
012345012345012345
unknown未知未知
habitable宜居宜居
deadzone死区死區
pending等待分级等待分級
n/a不适用不適用
amended修正修正
omega终结終結

该组件支持简繁切换,如下方代码所示:

[[include :backrooms-wiki-cn:component:level-class
|lang=cn/tr
|class=等级
]]

在 lang 处选择语言,cn 表示简体中文,tr 表示繁体中文,不填默认选择简体中文。


++* 自定义等级

[[include :backrooms-wiki-cn:component:level-class
|lang=cn/tr
|class=等级名字
|color=#000000(带有井号的十六进制色号代码。)
|image=链接(至图片的链接。)
|one=在这
|two=随便
|three=放文字
]]

+* 使用 CSS 进行自定义:
你可以使用 CSS 进行额外的自定义,将代码放入到 [[module css]] 中或者是放入到页面的版式内都可以。在这一组件中,不要把 [[module css]] 放在 [[include]] 里面,把它放在那个的下面或者是页面的顶部或底部。
将这些代码放入到你的页面/版式中以编辑所有的颜色,因为组件的 |color= 部分仅能控制背景:

[[module css]]
.sd-container {
/* 字体 */
--sd-font: Poppins, Noto Sans SC, Noto Serif SC;

/* 边框 */
--sd-border: var(--gray-monochrome); /* 大多数等级 */
--sd-border-secondary: 0, 0, 0; /* 不适用 */
--sd-border-deadzone: 20, 0, 0; /* 死区 */

/* 标志 */
--sd-symbol: var(--sd-border) !important; /* 大多数标志 */
--sd-symbol-secondary: 255, 255, 255; /* 4 级以上的是白色 */

/* 文本 */
--sd-bullets: var(--sd-border) !important; /* 点句符文本颜色 */
--sd-text: var(--swatch-text-secondary-color); /* 顶部框文本颜色 */

/* 等级颜色 */
--class-0: 247, 227, 117;
--class-1: 255, 201, 14;
--class-2: 245, 156, 0;
--class-3: 249, 90, 0;
--class-4: 254, 23, 1;
--class-5: 175, 6, 6;
--class-unknown: 38, 38, 38;
--class-habitable: 26, 128, 111;
--class-deadzone: 44, 13, 12;
--class-pending: 182, 182, 182;
--class-n-a: 38, 38, 38;
--class-amended: 185, 135, 212;
--class-omega: 25, 46, 255;
}
[[/module]]

++* 旧版颜色:
如果你不喜欢新版的样式,想要用回旧版的红色边框色,只需要在你的页面中与组件一同引入下方的代码:

[[module css]]
.sd-container {
--sd-border: 90, 29, 27;
--sd-image: 90, 29, 27;
--sd-symbol: 90, 29, 27;
}
[[/module]]

Level C-1543 是后室C层群的第1543层。

描述

站在 Level C-1543 的任意一条过道中,可见两侧格架与顶部灯管沿前后两个方向笔直延伸,于远处汇聚为一点,目视无法确认尽头。勘察人员沿过道行进约两公里,未发现层级边界,前后视野亦无变化。

本层级外观类似旧式邮政设施的分拣区域。过道宽约一米,两侧为约三米高的深褐色实木格架,表面清漆多处磨损,露出偏红的木色。格架被划分为大量巴掌大小的隔间,隔间背板漆成褪色的墨绿色,每个隔间边缘以两颗铜钉固定一块黄铜铭牌,铭牌上刻有长串编号,部分已氧化发暗。地面为灰色水磨石,沿过道中线有明显的磨损带。天花板为白色吸音板,嵌有与 Level 0 相同型号的日光灯,并产生与之相近的低频嗡鸣。

多数隔间内存有一张卡片,少数隔间内存有两张。卡片为米黄色厚卡纸,尺寸约 7.5 × 12.5 厘米,近似旧式图书馆索引卡。正面居中以深褐色墨水绘有一个 Level 0 房间的平面图,所有卡片比例一致,右下角标注的编号与所在隔间的铭牌相同。图面线条粗细均匀,未见起笔与收笔痕迹,目前无法判断为手绘还是印刷。卡片背面分为两栏,左栏记有登记时间,右栏为注销时间,多数卡片右栏为空;时间均精确到秒。

卡片仅按固定环境特征编号;睡袋、人员等临时对象会被绘出,但不影响编号。

观察期内,双卡隔间呈现两种情况:

  • 部分双卡隔间内的两张卡片记录不同的房间,两张卡片均保留至观察结束;
  • 其余双卡隔间在一段时间后仅剩一张卡片。

空隔间内会不定期出现新卡片,在一次局部观察中,间隔约为数秒。新出现的卡片触感微温。未发现负责放置卡片的人员或设备。

部分过道尽头设有老式碎纸机,机身为灰绿色铸铁,下方配有金属丝纸篓。碎纸机未接通任何电源,但其纸篓内的碎卡数量在两次检查之间有所增加。勘察人员曾将普通纸张送入进料口,纸张未被吸入,刀辊亦未转动。出于安全考虑,未使用卡片进行测试。

卡片注销事件

勘察人员曾复原一张被碎卡片。该卡片记录的房间与 M.E.G. 第七勘察队一名队员的最后宿营地点一致,图面绘有该队员的睡袋及一个人形。卡片的注销时间与该队员最后一次定时回报的时间相差不足一分钟。该队员至今未返回。

在与该卡片编号对应的隔间内,勘察人员发现了另一张卡片,其编号及固定环境特征均与被碎卡片一致,但未绘有睡袋或人形。两张卡片曾在同一时段内有效,被碎卡片的登记时间较晚,相差 41 秒。

卡片销毁是否会导致对应房间及其中人员消失,目前尚未证实。

注意事项

  • 请勿移动、修改或销毁任何卡片,请勿接触碎纸机。
  • 在 Level 0 中,如发现所在房间与先前到访的房间在可辨认特征上完全一致,应立即离开,不要为确认重复情况而停留。
  • Level 0 中的既视感通常属于幻觉,但不建议以此为由继续停留。

实体

现有记录未报告实体目击。卡片的放置与碎纸机的运作均未观察到执行者。

基地、前哨与社区

目前无已知的常驻基地、前哨或社区。

入口与出口

入口

  • 在 Level 0 的任一房间内,独自完整绘制该房间的平面图,须包含全部墙体、门、灯管、显眼污渍及插座的位置。部分测绘人员在画完最后一处特征时进入本层级。该方法并非每次有效,触发条件尚未确定。
  • 一种推测认为,完整的平面图可能被视为该房间的第二份记录。在确认绘图行为的其他后果之前,不建议专门为进入本层级而进行测绘。

出口

  • 当空隔间内出现新卡片时,在数秒内经由该隔间切出,可抵达该卡片所记录的 Level 0 房间。
  • 按编号寻找特定房间的卡片在理论上可行,但所需行程过长,不具可操作性。
  • 目前没有经由碎纸机离开本层级的记录。请勿尝试。
logo

假如说?

用严肃的科学,回答荒谬的后室问题

第 C-1543 期

Level 0 的资料说,“没有两个房间是完全一样的”。这真的做得到吗?

——一位在 Level 0 走了四个月、开始觉得每个房间都差不多的流浪者

严格来说,做得到。

一个房间能有多少种样子

首先我们要问:两个房间怎样才算“不一样”?

如果按原子来算,任何两个房间都不一样,这个问题就没意思了。所以我们只算一个流浪者走进房间时能注意到的区别:墙的布局、门的位置、灯管怎么排、墙纸上有几块污渍、插座在哪里。

粗略估一下:

  • 墙和门的布局:大约 1,000 种
  • 灯管的排列:大约 100 种
  • 污渍:墙上大约有 200 个“显眼的位置”,一个正常的 Level 0 房间大约有 5 块显眼的污渍。从 200 个位置里挑 5 个,有大约 25 亿种挑法
  • 插座的位置:大约 50 种

全部乘起来,大约是 1.3 × 1016 种“看起来像 Level 0”的房间。一亿亿种左右。

这只是按上述特征分类的模型,不是所有可能房间的上限。墙纸的细微色差、尺寸的微小变化,暂时都没算进去。

你可能会问:为什么只算 5 块污渍?为什么不让每个位置随便脏或不脏?那样的话组合数会大得多,有 2200 种,大约 1060。

问题在于,如果每个位置脏或不脏的概率各占一半,几乎所有的房间都会有大约一半的显眼位置是脏的1,看起来像一台没信号的老电视。

matchstick man watching telly

Level 0 的房间不是这样的。它们大多干干净净,只有几块污渍。这说明 Level 0 至少不是在所有组合里等概率地随机挑。它可以偏爱少量污渍,也可以先挑出看起来正常的那一小部分。

生日问题

现有资料显示,Level 0 大约有六亿平方英里,约合 1.55 × 1015 平方米。如果沿用这个面积说法,并假设一个房间平均 25 平方米,那么 Level 0 大约有 6 × 1013 个房间。六十万亿个。

六十万亿,对一亿亿。看起来空间很充裕,只用掉了千分之五。

但这里有一个陷阱。

一个班里要有多少人,才能让“有两个人同一天生日”的概率超过一半?

大多数人会猜一百多人。正确答案是 23 人。1这就是所谓的“生日问题”:撞车的机会不是看人数,而是看人数能组成多少对。23 个人能组成 253 对,每一对都有机会撞上。

把这个模型套到 Level 0 上,六十万亿个房间能组成大约 2 × 1027 对,而模型里的房间样式有 1.3 × 1016 种。如果每个房间都独立、等概率地从这一亿亿种里挑,而且允许重复,我们预计会有:

大约 1,500 亿对在这些特征上一模一样的房间。1

但 Level 0 的资料说,完全相同的房间一对都没有。如果它判断房间的标准也只有这些特征,问题就来了。

所以,这种独立、等概率、允许重复的生成方式不太可能解释它。它可以按一套不重复的编号依次生成,也可以记录已经用过的样式,避免再挑中它们。后一种办法意味着:某个东西记得 Level 0 里的每一个房间。

如果它选择记账,又是一个一个比对的,那它会非常、非常慢。如果它够聪明,它可以用一张哈希表:给房间的特征算一个编号,放进对应的格子里;新房间来了,先查那个格子,再核对里面有没有相同的特征。

Spot the difference

他找到了:左边叫 A,右边叫 B。M.E.G. 不接受这个答案。

程序员管这种格子叫“桶”。数学家管它叫“鸽巢”。

鸽巢原理

鸽巢原理是数学里最简单的定理之一:如果你有 10 只鸽子和 9 个笼子,那至少有一个笼子里要挤至少两只鸽子。

在我们的模型里,Level 0 的“正常房间”一共只有一亿亿种。如果它继续变大,不移除旧房间,也不增加新的区分特征,迟早会有一天,鸽子比笼子多。到那时,它要么允许这些特征重复,要么扩大模板的范围——比如造出不正常的房间,从那 1060 种“没信号的电视”里挑。

matplotliib

好消息是,这一天还很远。

那个记账的地方

这期本来可以在这里结束。但 M.E.G. 在读完我们的初稿之后,给我们发来了一份勘察报告。

报告描述了一个他们编为 Level C-1543 的层级,流浪者叫它“鸽巢”。

它是一间无边无际的分拣室,像老式邮局的后台。两侧是高约三米的木制格架,格架上是一排又一排巴掌大的小格子,每个格子上钉着一块小铜牌,铜牌上刻着一串很长的编号。过道很窄,头顶是和 Level 0 一样的日光灯,嗡嗡作响。

大多数格子里放着一张卡片,少数格子里有两张。卡片上用极细的笔画着一个房间的平面图:墙在哪里,门在哪里,灯管怎么排,墙纸上的每一块污渍在什么位置。

勘察员把几十张卡片与先前带回的照片和草图比对。每一张都能找到一个对应的 Level 0 房间。

卡片上的编号似乎只认墙、门、灯管、污渍和插座这些固定特征。照片里尺寸略有差别的房间,在卡片上会被画成同一种标准尺寸。我们没算进去的那些细节,它似乎也没算。

按格架的密度估算,每米过道两侧大约有 600 个格子。如果六十万亿个房间各对应一张卡片,已占用的格子折算成过道,总长需要大约一亿公里,差不多是地球到太阳距离的三分之二。

scalemap

勘察员走过的那部分已经按比例画出来了。你看不见是正常的。

在勘察员停留的那段过道,每隔几秒钟,就会有一张新卡片出现在某个空格子里,没有人看见它是怎么放进去的。如果新卡片对应新房间,而且整个层级平均每三秒只增加一张,不回收旧模板,那么这一亿亿种样式大约在 12 亿年后用完。1

所以不用担心。大概。

这些新卡片也是回来的路。报告说:等一张新卡片出现,趁它还热乎,从那个格子切出去,就会落在卡片上画的那间 Level 0 房间里。理论上,你也可以按编号去找你来时那间房的卡片。但如果把所有卡片排成那条一亿公里的过道,你和它之间的平均距离是总长的三分之一,三千多万公里。按每小时 5 公里、不吃不睡来算,大约要走七百六十年。

所以大家都等新卡片。

Level C-1543 “鸽巢”

外观 无尽的木制格架,格子里大多是一张卡片

已占用格子 按一房一卡估算,约 6 × 1013;局部仍在增加

实体 未观测到,但卡片一直在增加

出口 等一张新卡片

生存难度 O(1)1

碎纸机

但报告里还有一页。

勘察员发现,某些过道的尽头各放着一台老式碎纸机,旁边的纸篓里装着被碎成细条的卡片。这本身不算太奇怪。Level 0 的资料说,沿原路折返时,走过的房间会被一组新的房间替换。被换掉的房间总得有个去处。这也意味着,前面说的“鸽子比笼子多”的那一天也许永远不会来。旧样式可以回收再用,“不重复”只需要对同时存在的房间成立。

勘察员把其中一张碎卡拼了回去。拼好的卡片画着一个 Level 0 的房间。房间的左下角,用同样极细的笔画着一个小小的长方形,旁边还有一个人形。

勘察员把它和 M.E.G. 的宿营记录对上了。那是三周前第七勘察队一名队员独自宿营的房间,长方形是他的睡袋。那名队员在那之后再也没有联系过总部。卡片背面标着一个注销时间,与他最后一次定时回报的时间相差不到一分钟。

他们按碎卡上的编号找到了对应的格子。格子里的卡片上面画的房间,和碎掉的那张一模一样,连污渍的位置都一样,只是左下角没有睡袋,也没有人形。两张卡片背面的登记与注销时间显示,它们曾同时存在。被碎掉的那张登记得晚一些,晚了 41 秒。

也就是说,在这两张卡片上,房间本身没有区别。多出来的,只是临时放进去的睡袋和人。它们被画在卡片上,却似乎不参与房间编号。

我们想了想这意味着什么:编号相同可能只是哈希碰撞,不代表房间真的一样。但这两张卡片连固定特征都一样,记录的可能是同一种房间的两个副本。而 Level 0 的规则是,不允许完全相同的房间。

所以它似乎会去重。

这也说明,我们前面漏了第三种办法:Level 0 也许并没有事先避免重复,而是先生成,再去重。按我们的模型,这样的重复应该有大约 1,500 亿对。它们可能都发生过,只是大多数时候,房间里没有人。

普通程序删掉一条重复记录,不会顺便删掉记录里的人。我们还不能证明这里发生了什么,但被碎掉的那张卡片上有一个人,而那个人没有回来。1

M.E.G. 已经在 Level 0 的生存指南里加了一条:

如果你走进一个房间,觉得它和你之前待过的某个房间一模一样1,请不要停下来确认。请立刻离开。

至于我们:负责写稿的那位编辑,独自在一间普通的 Level 0 房间里写这篇文章。写到这里时,他注意到它和上一期写稿的那间有点像。他已经搬走了。

收件箱里的奇怪问题

如果我在 Level 0 的地毯上倒一整瓶杏仁水,它会变得更湿吗?

——匿名

(它会变得更香。)

笑魇如果一直笑,脸会酸吗?

——一位在 Level 6 失眠的流浪者

(我们决定不去问它本人。)

能不能把 Level 37 泳池里的水抽干,然后把 Level 7 的海倒进去?

——某工程队队长

(我们把这个问题转给了 M.E.G. 的人事部门。他们问你是怎么当上队长的。)

如果后室里所有的流浪者同时在同一个层级跳起来,会发生什么?

——小林

(会有很多人落在潮湿的地毯上。)