Dentrado, read-only mode: mirroring http://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/f-o-r-mAbout Dentrado
人文性有機重構研究聯合體 F.O.R.M. [中心頁]

人文性,即所謂的「人類與文明」。

F.O.R.M. 旨在將「人文性」定義為一組可延續的社會結構,而非固定的生物形態。
我們認為,身體改造、共生狀態或異常適應並不構成人類身份的終止;
只要個體仍能維持記憶、語言、互助、責任與共同生活,則其仍屬於人文共同體的一部分。

介紹

生物形態曾塑造文明,而文明將在形態改變後重構自身。

「人類」如今已經成為我們最大宗的自我認同與歸屬,可它曾是物種歧視的起因,它使得人們開始害怕改變,恐懼自己是不是變得「不一樣」、「不合群」。

你我都是人類,但我們卻會先查看你是否是我認可的族群和樣貌。
我們會說你是不是我這邊的;我們會說你是否和我一國的,
我們會說你是不是我的敵人;我們會說你是否是認同我的。

我們在一個共同體卻因為各種理由,爭鬥、侵害、分高下。
可在災難來臨時我們又喜歡舉著「我們是人」的旗幟宣揚合作。

而現在,我們面臨了一個不在乎「人類」的災厄——後室。

我們應該將已有的美德傳承下去,讓人文社會中值得被傳唱的那些部分守護下來。
我們應該找到一個方法,一個讓苦難不再只能留下毀壞,並使我們得以保留改變其結果之力量的方法。

這個方法會讓我們把公正與存在順利向未來傳下去。

我們從一場奇蹟得到了這個困難的答案。

我們找到了和後室共存的道路。


組織名稱:

統一縮寫:F.O.R.M.
中:人文性有機重構研究聯合體

德:Forschungsverbund für organische Rekonstruktion des Menschseins

英:Research Consortium for the Organic Reconstruction of Humanness



我們來自何處:

F.O.R.M.是一個活躍在DE層群的組織,其成員原先基本都來自前廳的歐洲,不過在團體壯大後,這個特點已經淡化,如今F.O.R.M.內具有多種「來源」成員。

我們具備極高的包容性,此外具備快速跨層群活動的技術,能夠快速往返多個層群。
這種折躍技術我們稱呼為跨剪切(Transklippung)1其原理是基於「使原有出口偏移」,從而通過原有出口通往類似原出口編號,且位於不同層群的層級。

需要注意的是,要使用跨剪切就必須接受剪隙-寄生蟲1注射服用,且受到標準的術後照顧一星期,請成員們不要忘記來一趟卡波尼克斯城進行注射。
如果需要,我們會在收到聯絡時前往成員所在接送。



我們主要是幹甚麼的:

4409a99.png

Fiete Auer

F.O.R.M.的領導者名為菲特 奧爾(Fiete Auer)。
其看上去有白鸛的頭部,連接裸露的脊椎,一件從不脫下且布滿羽毛的大衣,與一頂黑色帽緣加寬的蒂羅爾帽。

菲特在前廳本是一名鳥類寄生蟲學研究者,來到後室後本協助研究後室內的病毒實體或事件。
而在自主研發出提取實體類幹細胞的技術後,其離開了所有已知的團體。

為了讓人們不要再受限於形體認同,F.O.R.M.致力於研發更多種「寄生共生體」以改善人類在後室的適應性與存活率,強化探索的能力和降低哨點維護的難度。

寄生共生體(Parasymbiont)1

寄生共生體,是F.O.R.M.透過萃取並調整實體遺傳因子後取得之「實體幹細胞」培養而成的偽生命體,為了便於理解,通常這類生產而成之物件有著普世所熟知的代稱——寄生蟲。

你不需要為了保持「原本的形態」而放棄生存。
寄生共生體是F.O.R.M.提供的適應技術之一。

它們能協助受體跨越原本無法承受的環境、傷害、距離與身體限制。
恐懼是正常的,但恐懼不應成為你拒絕改變的唯一理由,它能夠補足你的勇氣與實際能力。

若需要更快的跨層群移動、更穩定的環境適應能力,或無法以原有身體條件維持探索任務,請聯絡最近的F.O.R.M.成員。
我們會評估你適合的寄生共生體、導入方式與照護週期。

在接受寄生共生體前,務必先確認是否能以正確的方式進行對其的「服用」,通常在給予寄生蟲前F.O.R.M.的成員都會指導該寄生蟲的正確使用方法。

導入方式1

吞食服用:1
將寄生蟲如藥物一般經口吞入,使其經消化道進入或附著於受體體內。

注射服用:1
將寄生蟲以針筒注射進入血液、肌肉或其他指定組織。

接觸服用:1
使寄生蟲透過咬破、腐蝕或穿透受體體表的方式進入體內。

◆切記,請勿以錯誤的方法使用任何寄生蟲,那通常將導致嚴重的負面效果。



分部、隊伍或哨站:

當然,除了生產被列為物品概念中的寄生蟲物件外,F.O.R.M.同其他團體一樣,有著多種其他職能的分支,他們有著不同的規模,和通常會進行的工作。
令人遺憾的是,其中也有離開我們願景的喪志之人。

    • _




    F.O.R.M.正式相關的關聯分支通常以以下格式擁有內部代號:
    通常,我們不會擁有完全相同的分支,除非原先的分支殞落。

    職權來源 代號 職權類型 代號 規模大小 代號
    直系分支1 St 研究分支1 Fo 大型分支1 Gv
    旁系分支1 Nz 行動分支1 Ei 中型分支1 Mv
    臨時分支1 Üz 醫療分支1 Me 小型分支1 Kv
    背離分支1 Aw 收容分支1 Au 個體分支1 Ef

    示例:直系研究大型分支:St-Fo-Gv

    撞職例外:通常以前一個完全相同的分支,增加一個編號。
    例如前者沒有編號就是-01,前者是-01那後者就是-02,以此類推。

    透過以下格式添加分部、隊伍或哨站:

    [[div class="blockquote"]]

    [[collapsible show="+ 代號" hide="- 代號"]]
    **名稱:**
    **介紹:**
    **重要成員或負責人:**
    **狀態:**(駐紮/可調度/勒令解散)
    [[/collapsible]]

    [[/div]]



    [[div [[#if 1 | | class="colmod-link-end" ]] ]]

    [[#if 1 | | - 收起 ]]
[[/div]]





我們與其它組織的關係:

此處將陳列已交涉過之組織與F.O.R.M.的關係。

M.E.G.:
M.E.G.通常將F.O.R.M.視為可合作但需限制接觸的醫療支援團體。
雙方在救援、撤離、異常適應與部分醫療案例中存在合作可能,然而M.E.G.通常不鼓勵普通流浪者自行接受寄生共生體導入。
這個M.E.G.還不是我們眼裡最優秀的那個M.E.G.。

B.N.T.G.:
B.N.T.G.通常將F.O.R.M.視為高價值技術與高利潤特殊物資來源。
F.O.R.M.會與其進行有限交易,但售賣寄生共生體時需要有正式成員同行。

永恆資料庫:
永恆資料庫通常將F.O.R.M.視為值得記錄的異常醫療與形態重構團體。
雙方衝突較少,但F.O.R.M.不會向其公開所有寄生共生體,我們通常主動公開資訊讓所有人能隨著意願選擇所有開放的物件。

阿爾戈斯之眼:
阿爾戈斯之眼通常將F.O.R.M.視為罪惡程度的團體。
偶爾有些個體成員會主張寄生共生體的導入,是將責任轉移或協助加害者逃避審判的手段,然而他們同時也會在某些情況下與F.O.R.M.合作以獲取情報。

U.E.C.:
U.E.C.與F.O.R.M.嚴重交惡。
他們通常以流浪者安全、實體威脅處置與秩序維護為名,將 F.O.R.M. 視為高風險實體技術團體或實體的走狗,人類的叛徒。
警戒-寄生蟲-u型1可以幫助成員在U.E.C.成員靠近時發出預警,幫助成員先一步撤離。
必要時,請聯繫行動分支將其從F.O.R.M.管理的層級打退。

阿麗亞娜集團:
阿麗亞娜集團通常將F.O.R.M.標記為級關係。
雙方仍保持有限往來,並可能在危險層級探索、撤離、異常適應與保全任務中展開專業合作;然而,阿麗亞娜集團通常不會對F.O.R.M.完全放鬆戒備。
另外,阿麗亞娜集團內部部分安全強硬派或實體處置相關團隊將F.O.R.M.視為級潛在威脅。
因此,F.O.R.M.成員在未確認對方團隊立場前,不建議於阿麗亞娜集團保全區域內公開攜帶、轉交或導入寄生共生體。

[待增]




如何撰寫F.O.R.M.

在撰寫F.O.R.M.前,他們都有幾項共通點。
首先F.O.R.M.是觀測到了另一個世界的M.E.G.獲取的技術與觀念。
那個M.E.G.發源於歐洲,且沒有經歷任何分裂或內鬥,在那個世界層群的概念非常薄弱,導致編號比現行的世界線都要遠得多。

受到那個平行世界的M.E.G.影響,F.O.R.M.在編寫檔案的時候都是同他們一樣使用儒略曆(O.S.)1
也就是在我們常創作的1900年3月1日2100年2月28日這個區間,你需要把現代日期扣除13天,且沒有除非能被400整除否則不閏年這種規矩。

F.O.R.M.通常喜歡優先考慮內部自己解決事情,也就是非萬不得已或是沒有利益交換的情況下,他們不太喜歡跟其他組織合作。
F.O.R.M.成員擁有容易將自己作為實驗對象的傾向,因為這樣不會加害到他人。



    • _

    撰寫F.O.R.M.層級的頁面,通常使用本組件1:▼

    [[collapsible show="組件的參數使用方法" hide="組件的參數使用方法"]]
      • _

      示例:

      [[include :brsandbox-pro:component:form-class
      |level_label=LEVEL
      |level_class=XX-DE

      |site_label=尋常
      |site_class=5

      |one_label=空間
      |one_class=2

      |two_label=環境
      |two_class=4

      |three_label=適應
      |three_class=3

      |light_color=
      |dark_color=
      |one_bg=
      |two_bg=
      |three_bg=
      |light_text=
      |dark_text=
      ]]

        • _

        基本文字參數

        參數 用途 建議填法
        level_label 中央圓形內的層級標籤。 通常填入 LEVEL
        level_num 中央圓形內的層級編號。 填入層級編號,如 C-XXXXX-DE
        site_label 左側主要指標名稱。 預設可填 尋常,代表尋常階級。
        site_class 左側主要指標數值。 填入1到5,或依文章需要填入特殊標記。
        one_label 第一個右側指標名稱。 預設可填 空間,代表空間穩定性。
        one_class 第一個右側指標數值。 填入1到5。
        two_label 第二個右側指標名稱。 預設可填 環境,代表環境阻礙。
        two_class 第二個右側指標數值。 填入1到5。
        three_label 第三個右側指標名稱。 預設可填 適應,代表適應難度。
        three_class 第三個右側指標數值。 填入1到5。
          • _

          色彩與陰影參數

          參數 用途
          light_color 圓盤、LOGO、邊框顏色。
          dark_color 長方和深色邊框等,背景顏色。
          one_bg 第一個右側指標區塊背景色。
          two_bg 第二個右側指標區塊背景色。
          three_bg 第三個右側指標區塊背景色。
          light_text 淺色文字顏色。
          dark_text 深色文字顏色。
            • _

            指標含義

            指標 縮寫 含義
            尋常階級 STF:Stufe 普遍認知的M.E.G.定義之生存難度。

            空間穩定性

            等級 含義
            O 宜居層級,通常不需額外干涉即可長期往返。
            1 空間狀態穩定,切入與切出規律明確,跨剪切需求極低。
            2 空間狀態大致穩定,偶有異常切出或是切入誤差,但可透過程序修正。
            3 空間穩定性有限,切入、切出或跨剪切可能出現明顯偏移,需記錄路徑並限制非必要通行。
            4 空間狀態高度不穩定,跨剪切可能導向錯誤層級、回彈或封閉區域,僅允許受訓成員嘗試。
            5 空間狀態極度危險,入口、出口或跨剪切結果不可預測,甚至通往死區,通常應封鎖、偏移或破壞相關入口。
            X 死區。即使存在可用出口,F.O.R.M.亦傾向封鎖、破壞或偏移其入口,而非維持通行。
              • _

              環境阻礙

              等級 含義
              O 宜居區域。該層級環境對普通成員、寄生共生體受體與長期駐紮者皆不構成明顯阻礙。
              1 環境阻礙極低,普通裝備即可長期活動。
              2 存在輕度環境阻礙,如溫度、濕度、光照、地形或氣體成分異常,但不構成主要威脅。
              3 環境阻礙明顯,普通流浪者需依靠裝備或駐紮設施維持活動。
              4 環境阻礙嚴重,層級本身的非實體危害已成為主要威脅,需特殊裝備或寄生共生體輔助。
              5 環境阻礙極端,普通生理條件幾乎無法承受,長期活動需高度改造或完整支援系統。
              X 死區。環境本身足以快速摧毀、吞沒或不可逆改變進入者,F.O.R.M.通常不建議嘗試適應。
                • _

                適應難度

                等級 含義
                O 宜居區域。通常不需要寄生共生體或特殊改造即可長期生活。
                1 幾乎不需改造,普通裝備、訓練或短期照護即可完成適應。
                2 需要輕度輔助,可能配置低風險寄生共生體、簡單導入方案或短期觀察。
                3 需要正式適應方案,通常需評估寄生共生體種類、導入方式與術後照護週期。
                4 適應難度高,需專用寄生共生體、長期監測或多階段改造,且技術成本明顯上升。
                5 適應難度極高,僅少數受體可在完整醫療與技術支援下完成適應,失敗後果通常嚴重。
                X 死區。即使理論上可透過改造適應,F.O.R.M.仍認為其成本、風險或後果不值得進行。

                [[div [[#if 1 | | class="colmod-link-end" ]] ]]

                [[#if 1 | | - 收起 ]]
            • [[div [[#if 1 | | class="colmod-link-end" ]] ]]
              [[#if 1 | | - 收起 ]]
          • [[div [[#if 1 | | class="colmod-link-end" ]] ]]
            [[#if 1 | | - 收起 ]]
        • [[div [[#if 1 | | class="colmod-link-end" ]] ]]
          [[#if 1 | | - 收起 ]]
      • [[div [[#if 1 | | class="colmod-link-end" ]] ]]
        [[#if 1 | | - 收起 ]]
    • [[div [[#if 1 | | class="colmod-link-end" ]] ]]
      [[#if 1 | | - 收起 ]]
      [[/div]]
    [[/div]][[/div]][[/div]]



    F.O.R.M.在探索到一個新層級時,通常都會對於其進行公認的生存難度判定,並判斷是否需要透過寄生共生體改善生存難度。
    當生存難度高於3的時候,F.O.R.M.便會開始進行適應性判斷,配置所需的寄生共生體方案,最後將難度修正到適應難度欄位。

    當然,這意味著當難度小於2的時候,尋常階級與適應難度很可能是一樣的。
    此外,死區即便能被適應,F.O.R.M.也會傾向破壞出入口,而不是進駐死區,請將四個欄位都打上「X」。

    尋常階級:1尋常階級是普遍認知的M.E.G.定義之生存難度。
    空間穩定性:1此處指該層級切入切出的穩定性,和需要以跨剪切離開的必要性。
    環境阻礙:1此處指環境是層級本身非實體危害的占比與強度。
    適應難度:1是指經過改造後的生存難度,和做出改造本身所需的技術難度。

    [[/div]]

    [[div [[#if 1 | | class="colmod-link-end" ]] ]]

    [[#if 1 | | - 收起 ]]
    [[/div]]
[[/div]]






    • _

    撰寫F.O.R.M.物品的頁面,通常使用本組件1:▼

    物件編號:C-XXX

    生產難度
    5

    作用強度
    5

    持有權限
    5

    5

    [[collapsible show="組件的參數使用方法" hide="組件的參數使用方法"]]
      • _

      暗青示例:

      [[include :backrooms-wiki-cn:component:iots
      |number=5
      |class=C-XXX
      |frequency=5
      |duration=5
      |intensity=5
      |title-component=[https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/f-o-r-m GOKS]
      |title-class=物件編號:
      |title-one=生產難度
      |title-two=持有權限
      |title-three=作用強度
      |style=—iots-gold:#3f4038; —iots-top-bg:#2b2c2c; —iots-tri-bg:#000000; —iots-panel-bg:#2f302d; —iots-top-text:#35eeee; —iots-system-text:#f5f1ff; —iots-num-text:#fff3ff; —iots-label-text:#2df5ec; —iots-value-text:#2df5ec; —iots-shadow:rgba(0,0,0,.95);
      ]]

        • _

        暗靛紅示例:

        [[include :backrooms-wiki-cn:component:iots
        |number=5
        |class=C-XXX
        |frequency=5
        |duration=5
        |intensity=5
        |title-component=[https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/f-o-r-m GOKS]
        |title-class=物件編號:
        |title-one=生產難度
        |title-two=持有權限
        |title-three=作用強度
        |style=—iots-gold:#7a2e47; —iots-top-bg:#17182d; —iots-tri-bg:#07040c; —iots-panel-bg:#1f2238; —iots-top-text:#efd7e3; —iots-system-text:#ff668b; —iots-num-text:#fff2f8; —iots-label-text:#e8b9cb; —iots-value-text:#ff8aa5; —iots-shadow:rgba(5,2,10,.94);
        ]]

          • _

          GOKS評級規則

          GOKS之總等級並非單純表示物件稀有程度、實用程度或危險程度,而是表示該物件在F.O.R.M.內部所需之管理優先級。
          當GOKS被用於寄生共生體時,其評級通常會受到導入方式、受體改變程度、術後照護需求、錯誤使用後果與可控性影響。

          生產難度

          數值 說明
          1 該物件可穩定大量製造或取得,原料、程序與品質控制皆已被掌握。
          2 該物件可被主動製造或培養,但需要特定設備、技術人員或穩定供應的前置材料。
          3 該物件可被製造,但成功率、培養週期、適配條件或保存條件存在明顯限制,不適合大量分發。
          4 該物件需要稀有樣本、特定實體組織、特殊層級環境或高階培養程序,通常僅由總部或專門分支生產。
          5 該物件無法穩定主動生產,或其來源、培養條件、生成原理尚未完全掌握。UB物件通常歸入此級。
            • _

            持有權限

            數值 說明
            1 該物件可由普通成員或經授權合作者持有,通常不涉及導入、植入、長期監測或高風險使用。
            2 該物件需要正式成員登記後持有,使用前應確認用途、對象與基本限制。
            3 該物件需要具備相關職能之正式成員授權,通常涉及受體確認、導入方式判定、使用紀錄或短期照護。
            4 該物件需要醫療、行動或研究分支之負責人授權,通常涉及不可逆改變、跨層群功能、長期照護或高風險受體適配。
            5 該物件僅可由總研科部、指定直系分支或菲特・奧爾授權持有。通常涉及未知原理、極高濫用風險、自主擴散可能,或對受體人文身份造成重大影響。
              • _

              作用強度

              數值 說明
              1 該物件僅對受體造成輕微、短期或外部輔助性影響,通常不改變受體組織、感知或行動方式。
              2 該物件會造成局部、可逆或低負擔影響,例如短期代謝調整、感官輔助、傷口修復或環境耐受提升。
              3 該物件會穩定改變受體部分狀態,可能需要術後照護、適應期或定期檢查;停止使用後未必能立即恢復原狀。
              4 該物件會造成系統性、長期或高負擔影響,例如器官功能替代、跨剪切輔助、身體結構調整或重大感知改變。
              5 該物件會對受體造成不可逆、深層或高度依賴性改變,可能涉及生命維持、人格連續性、形態重構、自主擴散或失控後嚴重後果。
                • _

                計分方式

                GOKS以三項指標計算總等級:生產難度持有權限作用強度
                各指標填入之數值即為該欄位點數,三者相加後即為GOKS總點數。

                欄位 縮寫 可填數值 點數規則
                生產難度 BA:Beschaffungsaufwand 1–5 點數等同於填入數值。
                持有權限 BS:Berechtigungsstufe 1–5 點數等同於填入數值。
                作用強度 WI:Wirkintensität 1–5 點數等同於填入數值。

                總點數對應等級

                總點數 GOKS等級 說明
                3–4 1 管理優先度極低。該物件通常可被登記後使用,僅需基本說明。
                5–7 2 管理優先度較低。該物件需要記錄來源、用途與持有者。
                8–10 3 管理優先度中等。該物件通常需要正式授權、使用紀錄或受體狀態確認。
                11–13 4 管理優先度高。該物件需要專門分支監督,且使用前應確認導入方式、照護條件與回收方案。
                14–15 5 管理優先度極高。該物件需要嚴格管制、特殊保管,且在使用前取得明確授權。

                寄生共生體附加規則

                • 任何需要進入受體體內的寄生共生體,GOKS等級通常不得低於3級。
                • 若寄生共生體需要注射服用、接觸服用,或錯誤導入後會造成嚴重負面效果,其持有權限通常不得低於3級。
                • 若寄生共生體會造成不可逆改造、器官替代、長期依賴、跨層群移動能力或重大感知變化,其作用強度通常不得低於4級。
                • 若寄生共生體可自主擴散、感染第三方、離開宿主後仍能活動,或無法被穩定回收,其GOKS等級通常不得低於5級。
                • 若寄生共生體屬於UB物件,或其實體幹細胞來源、培養條件、作用原理尚未釐清,生產難度通常視為5級。
                • 若寄生共生體可用於戰鬥、逃避追蹤、跨剪切、偽裝身份或長距離轉移,其持有權限應向上修正至少1級。
                • 若寄生共生體僅在特定層級、特定受體或特定術後照護條件下有效,應同時提高生產難度或持有權限。

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    F.O.R.M.所使用的物品分類概念,稱為物件秩序分類系統1
    物件秩序分類系統下,物品本身會被分為以下兩種:

    BK物件1
    已解明之物件,能被主動生產,或其原理已被掌控且有辦法對來源限制或管理。通常使用暗青色版本。
    UB物件1
    未解明之物件,不能被主動生產,或其原理無法被掌控且來源不明。通常使用暗靛紅版本。

    生產難度:1該物件被製造的難度,或尋找到的難度。UB物件通常為5級。
    持有權限:1該物件需要被使用或售賣時,持有者本人或是授權來源,所需的權限等級。
    作用強度:1該物件對原先「受體」狀況。造成的影響大小,和承受難度。

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    • _

    撰寫F.O.R.M.實體的頁面,通常使用本組件1:▼

    [[collapsible show="組件的參數使用方法" hide="組件的參數使用方法"]]
      • _

      示例:
      PB實體:

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      |bilanz=PB
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      |ef-label=捕獲 :
      |br-label=安撫 :
      |ha-label=飼養 :
      |da-label=長久 :

      |ef=2
      |br=2
      |ha=3
      |da=4
      ]]

        • _

        NB實體:

        [[include :brsandbox-pro:component:ebks
        |bilanz=NB
        |logo=https://files.seeusercontent.com/2026/06/22/K8qu/LOGO.png
        |logo-link=https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/f-o-r-m
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        |nr-label=編號:
        |entity-title=ENTITY
        |entity-code=C-XXX
        |type-label=類型:

        |grade=3

        |ef-label=捕獲 :
        |br-label=安撫 :
        |ha-label=飼養 :
        |da-label=長久 :

        |ef=4
        |br=5
        |ha=4
        |da=2
        ]]

          • _

          EBKS評級規則

          EBKS以四項指標判定實體之總評等。
          其中捕獲難度、安撫難度與飼養難度為成本項;長久度為效益項

          捕獲難度

          數值 說明
          1 實體可被輕易捕獲、限制或轉移,通常不需要專門設備。
          2 實體可被穩定捕獲,但需要基本工具、誘導方式或受訓成員協助。
          3 實體捕獲具明顯風險,需要專門設備、多人協作或特定環境條件。
          4 實體極難捕獲,可能在捕獲過程中逃逸、攻擊、分裂、污染或造成連鎖危害。
          5 實體幾乎無法以常規方式捕獲,捕獲行動本身通常會造成重大損失或失控事故。
            • _

            安撫難度

            數值 說明
            1 實體可被輕易安撫,通常只需食物、聲音、距離或簡單環境調整。
            2 實體可被穩定安撫,但需要固定流程或已知刺激條件。
            3 實體安撫難度中等,受到恐懼、疼痛、飢餓或攻擊刺激後可能需要專門人員處理。
            4 實體安撫難度高,失控後可能造成嚴重傷害、破壞設施或影響其他受體。
            5 實體幾乎無法被安撫,失控後通常只能隔離、驅離、擊退或放棄維持。

            飼養難度

            數值 說明
            1 實體可被輕易飼養,飲食、空間與照護需求皆低。
            2 實體可被穩定飼養,但需要固定食物、棲息環境或定期照護。
            3 實體飼養需求明顯,需要專門空間、特殊飲食、環境控制或長期觀察。
            4 實體飼養成本高,需要高度隔離、特殊層級環境、專門設備或高頻率照護。
            5 實體幾乎無法長期飼養,維持其活動狀態所需成本、風險或資源消耗極高。
              • _

              長久度

              數值 說明
              1 實體單一個體能提供所需功能的時間極短,通常不具長期維持價值。
              2 實體能提供短期功能,但需要頻繁更換、補充、休眠或重新捕獲。
              3 實體能提供中等時間的穩定功能,適合短期任務、局部駐點或限定研究。
              4 實體能提供長期功能,適合前哨、分支或持續研究使用。
              5 實體單一個體能提供極長期、穩定且難以替代的功能,具備高度維持價值。

              計算方式

              項目 計算方式 說明
              成本點數 EF + BR + HA 捕獲、安撫與飼養三項相加。
              效益點數 DA × 3 長久度為唯一效益項,乘以3後與三項成本相對。
              利弊差值 效益點數 - 成本點數 結果為正則偏向PB,結果為負則偏向NB。

              計算範例

              PB範例:
              某實體之捕獲難度為2、安撫難度為2、飼養難度為3、長久度為4。
              其成本點數為 2 + 2 + 3 = 7,效益點數為 4 × 3 = 12,利弊差值為 12 - 7 = +5
              因此,該實體被評為 PB實體,+2珍稀

              NB範例:
              某實體之捕獲難度為4、安撫難度為5、飼養難度為4、長久度為2。
              其成本點數為 4 + 5 + 4 = 13,效益點數為 2 × 3 = 6,利弊差值為 6 - 13 = -7
              因此,該實體被評為 NB實體,-3虧損

                • _

                利弊差值對應總評等

                利弊差值 類型 總評等
                +1 到 +2 PB實體 +1 珍稀
                +3 到 +5 PB實體 +2 珍稀
                +6 到 +8 PB實體 +3 珍稀
                +9 到 +10 PB實體 +4 珍稀
                +11 到 +12 PB實體 +5 珍稀
                0 待判定 需依實體特殊價值、風險與F.O.R.M.需求人工判定。
                -1 到 -2 NB實體 -1 虧損
                -3 到 -5 NB實體 -2 虧損
                -6 到 -8 NB實體 -3 虧損
                -9 到 -10 NB實體 -4 虧損
                -11 到 -12 NB實體 -5 虧損

                ◆ E.B.K.S.總評等可因特殊用途、不可替代性、失控風險或外部組織需求進行人工修正,但應於正文中說明修正理由。

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    F.O.R.M.所使用的實體分類概念,稱為實體利弊分類系統1
    實體利弊分類系統下,實體本身會被分為以下兩種:

    PB實體1
    利大於弊之實體。
    其捕獲、安撫、飼養或長期維持所帶來的風險與成本,通常低於其可提供的效益,或在風險之上能帶來超乎尋常益處的效果。
    NB實體1
    弊大於利之實體。
    其捕獲、安撫、飼養或長期維持所帶來的風險與成本,通常高於其可提供的效益,或完全只有壞處。

    捕獲難度:1該實體被捕獲、轉移或初步控制的難度。
    安撫難度:1該實體在受到刺激、恐懼、攻擊傾向或異常反應後,被穩定下來的難度。
    飼養難度:1該實體被長期收容、餵養、照護或維持活動狀態所需的難度,如:飲食和所需空間。
    長久度:1該實體單一個體能提供所需功能的總時長。

    對於PB實體,其總等級均值結果為計算後之「珍稀等級1」,等級前方帶有「+」號。
    對於NB實體,其總等級均值結果為計算後之「虧損等級1」,等級前方帶有「-」號。

    [[/div]]

    [[div [[#if 1 | | class="colmod-link-end" ]] ]]

    [[#if 1 | | - 收起 ]]
    [[/div]]
[[/div]]












這裡放 F.O.R.M. 關聯層級

卡波尼斯克城
我們的總部,我們的起點。

GJ-367b
資源,貿易,保護。

施溫根學院
知識賦予我們飛羽。

凡鑄皆銘
鑄造,發行,擔保。

[[note]]

聯繫Nightwolf92批准後可以在本頁面對應類型分頁,以以下格式提前登記預定撰寫文章,以便連動作品和確認題材是否重複:
[連結 名稱-(預定)] [[*user 用戶名]]

[[/note]]

F.O.R.M.年表:

此處記載出現過的日期與事件,由於組織設定可以有多條時間線,目前有A;B兩種時間線,如果要增加需要提前進行申請。

添加事件格式:

**XXXX年X月X日(O.S.)**
事件簡述。